Компания Sony ранее на этой неделе отметила довольно произвольное событие, касающееся PSVR, а именно праздновался факт того, что по всему миру продано 4,2 миллиона гарнитур. Конечно, звучит довольно похвально, однако если сравнивать PSVR с другими разрекламированными аксессуарами для консолей, такими как Sega CD, или же движущаяся камера Kinect для Xbox 360 и One, то сразу становится понятно, что достижение Sony гораздо менее впечатляющее.
Для PSVR, точно так же как и для любого другого аксессуара, в первую очередь стоит обратить внимание на два важных показателя: сколько единиц данного аксессуара было продано, а так же какой процент от общего количества владельцев консолей приобрел его. Что касается PSVR, то Sony уже сообщила, что продажи устройства достигли 4,2 миллиона. Это крайне маленькая, но всё же похвальная цифра по сравнению с 94,2 миллионами проданных консолей PS4 на февраль 2019 года. То есть это означает факт того, что примерно 4,4 процента владельцев PS4 купили гарнитуру PSVR.
Но по сравнению с другими консольными и вспомогательными аксессуарами, PSVR работает чуть хуже. К примеру компакт-диск Sega был продан тиражом в 2,24 миллиона, примерно 30,75 миллионам владельцев консоли Sega Genesis. То есть эта цифра примерно вдвое меньше, чем статистика PSVR. Однако пропорционально Sega смогла продать Sega CD почти вдвое большему количеству владельцев Sega Genesis, по сравнению с VR-гарнитурой от Sony. То есть это означает, что темпы продаж PSVR, к сожалению, ничем не могут впечатлить.
Ситуация выглядит ещё хуже, если учесть оригинальный Kinect, который по большинству критериев был неудачным для Microsoft. Как оригинальная консоль Xbox 360, так и более поздняя модель Xbox One, не смогли продвинуть технологию Kinect к мейнстриму и широко популяризировать игровые механики на основе камер. Microsoft так разочарована в игровом потенциале Kinect, что уже больше не продает его, ну а нынешние консоли Xbox One S и Xbox One X его к сожалению не поддерживают. Однако несмотря на слабую приспособленность камеры к играм, компании всё-таки удалось продать внушительное количество Kinects. В отчете изданию Ars Technica говорится о 24 миллионах устройств, проданных в общей сложности 76 миллионам клиентов Xbox 360, а это означает, что почти каждый третий Xbox 360 имеет Kinect.
Разработчики, в идеале, хотят продавать свои игры самой широкой аудитории, но если только одна треть клиентской базы имеет Kinect, или, в случае с Sony менее одной десятой части общей консольной базы владеет гарнитурой VR, то разработчик вероятнее всего имеет крайне низкое желание создать игру, которая работает исключительно с данной технологией. Это попросту не выгодно.
Это является одной из причин, по которой Microsoft сначала включила Kinect с Xbox One. Цель состояла в том, чтобы у всех новых владельцев консолей был Kinect для того, чтобы у разработчиков была встроенная и относительно значительная аудитория, для которой можно было бы создавать игры. Однако эта идея потерпела неудачу, потому что игры для Kinect так и не завоевали популярность, а также потому, что комплектация версии Kinect второго поколения с устройством Xbox One сделала итоговый пакет более дорогим, по сравнению с конкурирующей PS4, что привело к убийству экосистема Kinect.